Por Kenia Guerra
Hablar de eSports en Corea del Sur es como hablar de la industria del Kpop, ya que es uno de los países que convirtió a los deportes electrónicos o eSports en una industria exitosa de gran competencia.
Los eSports son competencias de videojuegos entre equipos, principalmente ejercidas por jóvenes profesionales. El éxito en Corea se remonta a las primeras competencias del videojuego Starcraft pasando por League of Legends, Overwatch, entre otros videojuegos de gran popularidad.
En Corea del Sur los eSports están regulados por la Asociación Coreana de Esports (Korea e-Sports Association) que desde su fundación en el año 2000 se dedica a regular y promover los deportes electrónicos dentro del país asiático.
League of Legends es uno de los videojuegos que se ha asentado como uno de los eSports con mayor presencia e importancia a nivel mundial, principalmente en Asia. En Corea, su popularidad comenzó cuando los equipos coreanos se consolidaron como los mejores tras ganar varios de los campeonatos mundiales.
El Campeonato Mundial se celebra cada año desde 2011, pero es a partir de 2012 cuando el país surcoreano registró su participación con equipos como Azubu Frost y Najin Sword.
Sin embargo, desde 2013 los coreanos empiezan a liderar en las competencias internacionales, siendo SK Telecom T1 el equipo con más títulos mundiales hasta el momento (2013, 2015 y 2016), mientras que Samsung Galaxy (ahora renombrado como GenG) logró ganar dos de ellos, el primero en 2014 y el segundo en 2017.
Tal ha sido la incursión del país surcoreano que fungió como sede Tampoco se omite el hecho de que dos de las celebraciones del Campeonato Mundial fueron en Corea del Sur.
La primera vez fue en 2014, donde la ciudad de Busan fue sede los cuartos de final, mientras que Seúl albergó las semifinales y final del evento.
El año pasado las ciudades de Seúl, Busan, Gwangju fueron testigo de las fases de play-in (primera fase del evento en formato round robin doble), grupos y semifinal respectivamente; culminando con un magno evento en el Estadio Munhak de Incheon.
También, de acuerdo a las estadísticas publicadas por Riot Games, creadores del videojuego League of Legends, la audiencia de la final del Campeonato Mundial 2018 tuvo 99.6 millones de espectadores únicos, comparado a los 57.6 millones de espectadores de la final del evento en 2017.
Y se transmitió en más de 19 idiomas diferentes, incluyendo el español, inglés, chino, vietnamita, entre otros, y fueron más de 30 plataformas donde se visualizó el evento, como Twitch, Douyu, Youtube, Weibo e incluso canales de televisión, como ESPN+, ChileVisión y TNT Sports.
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Este año, aunque SK Telecom logró coronarse campeón de la división de la primavera en la liga coreana y ganar su pase al Mid Season Invitational (MSI), los resultados no fueron positivos.
No era la primera vez que Corea no gana un MSI, pero si la primera en que el equipo representante se quedó en la fase de grupos, sin poder calificar a la final, vencido por el equipo G2 Esports procedente de la LEC (League of Legends European Champions).
Debido a eso y sumado a otros factores, la LCK perdió uno de los tres lugares que tenía asegurados para jugar en la fase de grupos de manera directa en el Campeonato Mundial.
El tercer equipo representante de la LCK deberá comenzar desde la fase de play-in, mientras que los otros dos equipos si comenzarán desde la fase de grupos.
Sin embargo, el panorama podría cambiar ya que este año la LCK fue la región ganadora en el evento de Rift Rivals Asia.
El evento reunió a equipos provenientes de la LPL (League Of Legends Pro League) de China, la LMS (League of Legends Master Series) que reúne a Taiwan, Hong Kong y Macao, así como la VCS (Vietnam Championship Series).
Aunque falta para que llegue el evento principal del año, el Campeonato Mundial, los resultados tanto de torneos internacionales como de las ligas regionales, dan un panorama de lo que se podrá ver cuando dicho torneo llegue.
En cuanto a otras regiones, por ejemplo en Latinoamérica la industria de los esports se sigue consolidando, el sueño de que los equipos latinoamericanos puedan enfrentar a los coreanos sigue en pie, incluso varios equipos de la Liga Movistar Latinoamérica han incluido jugadores coreanos entre sus filas, todo depende el apoyo que se le da a la liga y los resultados que obtengan.
La creciente popularidad de League of Legends llevó también a Riot Games a construir un estadio para albergar la League Champions Korea, mejor conocida como LCK.
Este estadio, nombrado como LoL Park, se terminó de construir el año pasado en Seúl situado en el distrito de Jongno-gu y se inauguró poco antes de la fase de play-in del Campeonato Mundial.
LoL Park cuenta con capacidad para 500 espectadores en el área de estadio, también existe un área de PC Bang para 100 personas, cafetería y una tienda, e incluso un museo donde se exhiben figuras, trofeos y uniformes de los equipos más importantes.
La importancia de los equipos de esports trascendió a tal punto que, en 2018 KT Rolster, uno de los equipos con más presencia en la LCK, fuera el primer equipo de eSports en tener el honor de portar la antorcha de los Juegos Olímpicos de Invierno durante su recorrido.
Además, la XVIII edición de los Juegos Asiáticos en 2018 incluyó a los esports como deporte de demostración, entre ellos League of Legends, para lo cual se realizó la selección de los mejores jugadores de la liga y conformar el equipo representante.
Por desgracia, fueron dos las derrotas que sufrió Corea durante el año pasado, pues los equipos que representaban a la liga fueron eliminados en la fase de grupos durante el Campeonato Mundial, siendo China quien finalmente obtuvo el título mundial en League of Legends.
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