En la primera parte de esta entrega abordamos por qué el Kpop logró convertir en uno de los pilares económicos de Corea del Sur y las modificaciones que realizaron las agencias de talentos para mantener a flote las actividades de los artistas, ante la situación que se viven en el mundo.
Recordemos que Corea del Sur también tiene a los mejores jugadores de las ligas de eSports y ha sido sede de importantes torneos.
En esta segunda parte descubrirás de dónde nació su éxito y por qué era necesario continuar con sus transmisiones en estos momentos donde miles de personas permanecen en sus hogares.
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The League Champions Korea, comúnmente abreviado como LCK, es la principal competencia de League of Legends en Corea del Sur. La liga, disputada por diez equipos.
Se conforma de dos temporadas por año y sirve como ruta directa para la clasificación para el Campeonato Mundial anual de League of Legends. El LCK se administra en cooperación entre las empresas Riot Games y KeSPA.
En el caso de los equipos surcoreanos, SK Telecom T1 se posiciona como el equipo que más títulos ha ganado hasta el momento (2013, 2015 y 2016). Siguiendo sus pasos se encuentra Samsung Galaxy con dos torneos ganados, uno en 2014 y otro en 2017.
Asia cuenta con el 44% de la audiencia global de los eSports (siendo tan solo Corea del Sur un 10% del mercado mundial), generando aproximadamente un 37% de los beneficios para la industria.
Por tal motivo, en 2018, Riot Games creador de League of Legends, construyó en Corea del Sur el LoL Park, un estadio dedicado a las competencias de eSports y que cuenta con una capacidad para 500 espectadores.
Entre los torneos que más se realizan, además de League of Legends, están el Counter Strike: Global Offensive, DOTA 2, Heartstone, Overwatch League, Clash Royale y Rocket League.
Así también, esta industria ha logrado recolectar millonarias cantidades de dinero, tanto para las compañías como para los jugadores.
Seguramente, después de leer estas cifras querrás considerar ser un jugador o jugadora de eSports.
Lee “Faker” Sang-Hyeok es considerado como el mejor jugador del mundo en League of Legends y su salario se calcula en dos millones y medio de dólares anuales (48 millones de pesos mexicanos, aproximadamente).
Mientras que su compatriota surcoreano, Jang “MC” Minn-chul ha obtenido ganancias de 85 mil dólares (1 millón 600 mil pesos mexicanos), al coronarse como una de estrella del juego Starcraft.
Para el resto de los jugadores, el salario mínimo es de 12 mil 500 dólares (240 mil pesos) al año, o bien, sus ganancias podrían variar desde los 50 mil (964 mil pesos) a los 75 mil dólares (cerca de millón y medio de pesos) al año, según en la liga que se compita.
Si comparamos el ingreso que tuvo la boyband BTS en 2019, el cual se calcula en más mil millones de pesos mexicanos y si las ganancias se dividen en partes iguales, a cada miembro le correspondería un aproximado de 143 millones de pesos al año.
En otras palabras se podría decir que el mejor artista de Kpop, en este caso BTS, casi triplica el sueldo del mejor jugador de eSports en el mundo.
Y es que cada videojuego ofrece una distinta recompensa al ganador de su liga. Por ejemplo, en 2019, Fornite lanzó dos campeonatos distintos: Fortnite Secret Skirmish que ofreció 500 mil de pesos y la Copa Mundial de Fornite donde el equipo ganador se llevó la exuberante cantidad de 100 millones de pesos.
Gracias a la Ley de Promoción el gobierno surcoreano aprobó en 2006 se permitió el ingreso de la inversión extranjera. Con esto, el crecimiento de la industria de los videojuegos aumentó rápidamente y se favoreció tanto a los equipos como a la innovación tecnológica.
De esta manera, marcas como Samsumg, Coca-Cola y Microsoft se han dedicado a patrocinar distintos eventos.
La industria resulta tan exitosa que se abrió la discusión para llegar a considerar a los eSports como un deporte olímpico. Sin embargo, aún no se llega a una declaración oficial.
Según un informe de Newzoo, una empresa de análisis de la industria del juego, los ingresos de eSports aumentarán a 100 mil millones de dólares este año y podrían aumentar casi 200 mil millones para 2021. También se prevé que los espectadores de eSports en todo el mundo aumenten a aproximadamente 557 millones para 2021.
Actualmente, Norteamérica es el mayor mercado de eSports, seguido por Corea del Sur. Aunque no se sabe con exactitud la derrama económica interna que dejan estos videojuego es en el país asiático, se puede conocer un aproximado ya que Norteamérica cuenta con un ingreso de 409.1 millones de dólares proveniente de patrocinios.
Sin embargo, la agencia de noticias Yonhap publicó que en los últimos años los videojuegos surcoreanos fueron la mayor exportación de contenido cultural del país, con exportaciones de 4.700 millones de dólares.
Desde hace unos años, Corea se ha caracterizado por fortalecer su industria cultural con la Ley Básica para la Promoción de la Industria Cultural.
Desde 2015, la creación y exportación de contenidos comenzó a redituar el doble de lo que generaba la industria del acero (uno de sus principales mercados).
De esta manera, no es raro que haya fusionado ambas millonarias industrias. Los eSports promueven una cultura que está al tanto de las últimas tendencias en informática, diseño y hasta de sus representantes, por lo que ha ganado más miradas.
Por ello, la industria maneja la imagen de los jugadores profesionales tanto como la de los idols de Kpop o actores de cine o Kdramas.
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Aunque ambas industrias son disfrutadas por el público de todas las edades, es una realidad que está destinado para un mercado joven. Incluso, tanto los idols como los jugadores de eSports deben comenzar su carrera a temprana edad (14 -16 años), por lo que el público meta oscila entre los 12 a los 30 años de edad.
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Es por ello que grupos de Kpop como Girls’ Generation y AoA realizaron actos de apertura para torneos importantes, atrayendo a más público joven del extranjero. Esto sin duda ha servido como promoción para ambas industrias.
¿Y qué sería un videojuego sin la música adecuada? El Kpop también aportó temas como Hard Carry interpretada por la boyband GOT7, en la que usaron una base de sonidos hip-hop y una letra que habla sobre las destrezas que se desarrollan durante una competencia.
Con esto, se pretendió que más público femenino se interesara por incursionar en los videojuegos, aunque entre sus ligas ya se encontraban grandes jugadoras. Además que las compañías de eSports invitaban a distintos idols para hacer minicompetencias y probar algunos de los videojuegos.
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Uno de los casos más sonados de la aparición del Kpop en los eSports ha sido el lanzamiento de POP/STAR, el soundtrack para League of Legends en voz de Jeon Soyeon y Miyeon, integrantes de (G)I-DLE en colaboración con las cantantes estadounidenses Madison Beer, Jaira Burns y el grupo virtual K/DA.
Este tema se posicionó en el primer lugar de la lista de ventas de canciones digitales mundiales de Billboard en noviembre de 2018. Además de hacer su presentación durante la final del Campeonato Mundial de League of Legends celebrado en Incheon en 2018.
Aunque ambas industrias se dirigen a distintos mercado se unieron para ganar más adeptos y demostrar que Corea de es un gran líder si de innovación se habla. Además, también abre cientos de empleos a jóvenes que buscan cumplir sus sueños.
¿Qué te parecen los logros del Kpop y de los eSports?
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